The term itself conjures up strong sensory memories for those who were there—sweaty bodies packed into a basement or convention hall, a dozen CPUs noticeably warming the space, the heft of a CRT monitor being maneuvered into position. For those on the outside, these were scenes of incomprehension or ridicule. But for those who were there, the LAN party was a singular event, a defining social occasion of the early 21st century. It represented the last gasps of the isolated gamer stereotype, ushering in an age in which gaming was not only mainstream, but a social, networked activity.
Det här kulturtipset blir skildringen av ett fenomen som vissa av oss nog växt upp med och har fina minnen av. Slutet är också en intressant frågeställning och utmaning. Vad säger ni? Känns som att ni är precis rätt grupp för frågan.
Det känns ju som att det handlar mycket om dom teknologiska framsteg (grafik) och samtidiga brister (långsamt ethernet) som möjliggjorde det här fenomenet.
Samtidigt var frågorna väldigt breda då det inte bara handlar om spelande:
Hur gör man datoranvändning mer äventyrlig och gemensam?
Hur kan man låta datoranvändning berika världen?
Så hur tar man utifrån detta i beaktande dom tekniska förutsättningarna vi har idag? Dagens datoranvändande är ju redan socialt, men tar inte plats i samma fysiska rum. Den är samtidigt övervakad av storföretag som vill harvesta så mycket data som möjligt från användarna. Datoranvändningen är eller inte fastlåst till stora klumpiga stationära datorer, utan är med oss hela tiden i mobila (övervakade) enheter.
Ett möjligt svar landar i federerade sociala medier utanför storföretagens kontroll. Vad finns det för outnyttjade möjligheter där? Augmented reality och geolocations? Tagga GPS-koordinater i en federerad wiki för platser där det finns något snyggt att se, varning för något, eller en uppmaning att delta i något eller dylikt? På sista april samlades tusentals ungdomar för att festa på en äng i Årsta för att dom sett en stor samling med vänner på en "SnapMap", alltså SnapChats inbyggda funktion för självövervakning.
Ett annat svar är ju @[email protected]s linje om att arrangera och delta i hackathons.
Ja, jag tror också att just vävandet mellan datta och fysiskt rum har något. Sedan finns det också intressanta utmaningar i att klara sig på låg datamängd som blivit helt onödigt och bortglömt idag. Det är spännande att tänka på hur man kan effektivisera och kanske också lokalisera utbyte av data, men i dagens läge när internet kan strömmas i vilka mängder som helst utan någon större kostnad eller fördröjning är det omöjligt att samlas kring. Minns en kamrat som försökte organisera ett gömt USB-minne på ett universitetsbibliotek för delande av nedladdad kurslitteratur, men det fanns liksom inget intresse förutom kul för all kurslitteratur kunde laddas ner ögonblickligen online.
Vi körde mest olika multiplayermoddar till Half-Life tror jag. Och folk hade alltid med sig ett N64/GC för att köra super smash. Rise of Nations spelades en del.
Duke nukem 3d, doom och quake. Var det vi körde. 8 pers i en liten etta. Alla uppkopplade via 33600 modem till nätet. Napster tankade musiken och spelen hämtades på nån FTP.
Kan säga att det var sjukt varmt i lägenheten och efter en helg luktade det för jävligt.
It’s tempting to see the mainstreaming of gaming and tech as a uniformly positive trend. And certainly, more people having access to these things and feeling like they belong in associated spaces is a good thing. But there are always trade-offs. The ubiquity of, and widespread access to, tech has come with an unprecedented rise in surveillance through our devices, a loss of control over our personal data, and a sense of alienation fostered by tech companies who want to own as much of our attention as possible.
For people like me, who grew up during the 1990s and 2000s, it can sometimes feel like the exciting period of the internet and computing is over. Pictures of LAN parties represent that early era of the internet, when it was a place that you visited rather than a parallel layer of reality. As we’ve watched that mysterious, alluring, and perilous internet get progressively fenced off, paywalled, and centralized by a few massive corporations, some of us are beginning to reflect on our relationship to it.
Perhaps this thing that was so important to us in our youth, that we’ve stubbornly stuck with despite sweeping structural changes, is no longer so relevant to our lives. Maybe it’s time to start figuring out new ways to use the internet and computers to enrich our world. And maybe LAN parties can offer one model for that.
AI-sammanfattning:
Att spela med vänner över internet idag är enkelt, men det var mer komplext innan höghastighetsinternet.
LAN-partyn uppstod på 1990-talet på grund av låga nätverkshastigheter, vilket möjliggjorde flerspelar-spel i ett lokalt nätverk.
De var sociala evenemang där deltagarna tog med sina datorer till en central plats för laggfri spelning och fildelning.
LAN-partyn spände från små sammankomster till massiva evenemang som QuakeCon och DreamHack.
Populära spel på LAN-fester inkluderade förstapersonsskjutare som Counter-Strike och Unreal Tournament, samt RTS-spel som StarCraft.
Kulturella trender från tiden, som nu-metal-musik och anime, återspeglades i foton från LAN-partyn.
LAN-partyn minskade på 2010-talet på grund av utbredd höghastighetsinternet och förändringar i spelinfrastrukturen.
Uppkomsten av onlinematchningstjänster som Xbox Live bidrog till nedgången av LAN-partyn.
Digitala plattformar för speldistribution och hantering påverkade också nedgången av LAN-partyn.
LAN-partyn representerade en tid då individer hade mer kontroll över sina spelupplevelser och ägande av programvara.
Trots sin nedgång framkallar LAN-fester nostalgi för en tid då datoranvändning var mer äventyrlig och gemensam.