Skip Navigation
Spel @feddit.nu Freddo @feddit.nu

[FZ] Speldöden beror på mer än kass världsekonomi

www.fz.se Speldöden beror på mer än kass världsekonomi

Branschen omsatte cirka 184 miljarder dollar förra året. Ändå försvinner jobb dagligen. FZ:s Mike Stranéus undrar vad det är som händer.

Speldöden beror på mer än kass världsekonomi
Branschen omsatte cirka 184 miljarder dollar förra året. Ändå försvinner jobb dagligen. FZ:s Mike Stranéus undrar vad det är som händer.

2023 var ett fantastiskt år för gamers. Stundtals kändes det som det släpptes en fullpoängare varannan vecka. Vi var verkligen bortskämda med kvalitetsspel.

I skuggan av detta solsken kantas nyheterna av nedskärningar för branschens kreatörer. Förra veckan sparkade Sony och EA 8 respektive 5 procent av personalstyrkan, vilket motsvarar 900 och 670 medarbetare. Innan dess avskedade Microsoft 1900 anställda, Epic Games 830, EA har tidigare sagt upp 780 och Embracer har minskat personalen med minst 1 400 från i somras, för att nämna några.

"Som vanligt är det fotfolket som får ta smällen"

Ett återkommande argument är ”det ostabila ekonomiska läget i världen” som anledning. Men är svaret verkligen så enkelt i en bransch som omsätter över 184 miljarder dollar? En del av svaret stavas det ekonomiska läget, räntor driver upp priser, lokalhyror och allt däremellan. Men att gömma sig bakom detta utan att ta upp andra viktiga faktorer är både fegt och fult, så låt oss titta på dem.

Vi börjar med Embracer. Att aggressivt expandera och shoppa studior på löpande band med externa investerares pengar är att spela ett högt spel. Och när dealen på två miljarder dollar från investerare i Saudi inte roddes i hamn, måste radikala förändringar ske snabbt. Lägg till det att Embracer Group inte har några riktiga megahits bland sina spel, vilket gör det omöjligt för företaget att hålla sig flytande utan externa pengar. Och som vanligt är det fotfolket som får ta smällen när styrelserumsdrömmar går i kras. Detta är ett exempel på varför personalen i branschen har det tufft.


Phil Spencer - bekymrad.

Ett annat exempel, som kanske är mer logiskt, är personalöverskott när företag tar över varandra eller går ihop. Det var fallet när Microsoft köpte både Activision och Blizzard, då följer en massa "dubbelpersonal" med på köpet. Då syftar jag inte på kreatörer, utan mer på HR-avdelningar, marknadsföringsfolk, lönepersonal och liknande. Även om det hade varit godhjärtat att behålla alla, så är det omöjligt ur ett affärsperspektiv. Så i detta fall måste tyvärr folk lämna. Samtidigt är detta också resultatet när storföretag köper upp mindre företag: plötsligt är det fler aktieägare som ska göras nöjda och den ekonomiska karusellen av girighet snurrar vidare. Det ska även nämnas att mindre bolag kan ta chansen att sparka folk man vill bli av med eftersom de vet att de större bolagen som gör samma sak hamnar i fokus. De utnyttjar tillfället på absolut smutsigaste sätt.

Dyrare storspel gör företagen fegare. Detta hämmar kreativitet, främjar diskussioner om "Games as a service"-modeller, microtransaktioner och bygger en kultur av feghet. Att satsa på säkra kort och lägga ned riskfulla projekt som inte tros nå uppsatta försäljningsmål. Samtidigt ska det tilläggas att många försäljningsmål som spelutvecklare sätter upp känns orimliga. Ett utmärkt exempel är Square Enix som efter (nästan) varje spelsläpp ska basunera ut att de är besvikna på antal sålda spel som inte stämmer överens med deras prognos.

Kanske är det så enkelt att prognosen är uppblåst av människor som inte riktigt håller örat till marknaden? Jag vet inte, men det är ett vanligt förekommande fenomen i fler branscher än bara dataspel.


Storspelet Forspoken gjorde varken spelarna eller Square Enix nöjda.

En annan faktor som spelat stor roll för den globala dataspelsbranschen är covidpandemin. När världen plötsligt hamnade i lockdown ökade intresset för spel lavinartat. Och det är en bidragande faktor till läget just nu. Varför? För när pandemin var över svalnade intresset. Många utvecklare och studior vägrade acceptera att covidbubblan skulle spricka. Och när den gjorde det var det redan försent. Mängder av projekt som godkänts i ett ögonblick av hybris läggs nu ned när både utvecklare och utgivare darrar på fötterna. I kölvattnet av pandemin har världen även hamnat i recession vilket gör att ökande kostnader har gett mindre pengar i plånboken, vilket leder till minskade inköp av nöjen såsom spel. Vid horisonten lurar även AI, ingen vet riktigt hur brett AI är implementerat inom dataspelsbranschen ännu, men vi kan räkna med att fler kommer förlora sina arbeten till AI framöver.

"Jag vet att detta inte är särskilt uppmuntrande läsning"

Jag vet att detta inte är särskilt uppmuntrande läsning, men vi kan avsluta med något positivt. För där AAA-marknaden riskerar att bli strömlinjeformad och lika fantasilös som Hollywood så blomstrar indiemarknaden. Mängden indiespel som dyker upp som håller hög kvalitet är ständigt imponerande. Och det ska vi vara glada över. Vi ska även vara glada över att anställda inom branschen börjar engagera sig mer fackligt. Oavsett vad man anser om fackets vara eller icke vara, så kan det behövas en starkare kollektiv röst som vågar ifrågasätta kortsiktiga vinster för ägare och aktieägare och osäkra anställningsformer för de anställda.

Jag vill avsluta med några ord från basketlegendaren Michael Jordan:

Organisationer sätter ihop lag, men i slutet av dagen måste laget gå ut och spela. I grund och botten tror jag att spelarna vinner mästerskap. Och organisationerna har med det att göra, missförstå mig inte. Men försök inte att sätta organisationen över spelarna för i slutet av dagen måste spelarna fortfarande gå ut och prestera.

Vi behöver stötta ”spelarna”. Exakt hur vi ska göra det är en fråga för en annan dag.

#krönika

0
0 comments